课程详情
游戏美工设计师专业
游戏美工专业课程从目前3D游戏美术制作的技术发展以及游戏公司的美术制作规范等实际需求出发,按照传统网游、次世代网游、次世代主机游戏项目这样递进的顺序,由浅入深的系统讲解模型与贴图相关知识,使学员系统学习武器道具、场景、怪兽、卡通风格角色、写实风格角色等制作,适应游戏美术行业的制作规范,熟悉化的游戏制作行业标准,真正成为适合公司需要的各方面的游戏美术人才。
课程说明
阶段: 素描 |
单个石膏几何体写生:轮廓和比例的观察与绘制 |
多个石膏几何体写生:透视关系的原理与绘制 | |
明暗调子的绘制:背光、受光、侧光“三大面”与高光、亮部、明暗交界线、反光、投影“五大调子”的观察与绘制 | |
光影素描:完整描绘静物形体与光影关系 | |
石膏头骨写生:观察并了解头骨构造及比例并准确绘制 | |
石膏人像写生:观察并了解人类面部五官比例并准确绘制 | |
人体骨骼写生:观察并了解人体骨骼构造和比例并准确绘制 | |
人体肌肉写生:观察并了解人体肌肉结构并准确绘制 | |
人物造型写生:观察人物模特姿态并准确绘制 | |
学习如何准确把握场景的透视、比例和空间关系,勾勒场景轮廓 | |
学习如何把握人物的姿态、动态,勾勒人物轮廓和动态 | |
第二阶段: 色彩绘画 |
使用色彩表现静物的空间关系、景深关系,学习对象固有色在各种灯光环境下的变化,并准确绘制 |
第三阶段: 色彩构成 |
色相、色阶与色温 |
色彩的对比与搭配 | |
色彩对比与搭配的基本方式 | |
色彩推移的特点与种类 | |
色彩推移的基本构图形式 | |
色彩视觉心理:色彩的冷暖、轻重等等色彩心理反应 | |
学习色彩构成在现代平面设计中的应用知识 | |
第四阶段: 平面构成 |
点、线、面的概念和构成形式 |
学习重复构成、特异构成与渐变构成 | |
学习发射构成、空间构成、对比构成与肌理构成 | |
第五阶段: 平面设计 |
学习标志构成的设计构思,表现手法,组合形式,标志设计的基本原则 |
学习美术字的书写规律与变化法则,设计原则,艺术字体设计方法 | |
学习平面广告创意设计基础,版面构成要素,创意设计表现形式,广告设计流程,平面广告制作手法 | |
学习装帧设计基础知识,装帧设计必须具备的要素,装帧设计开本尺寸与规格,装订,装帧设计内容及功能 | |
学习包装设计概述,包装设计一般流程,包装设计计划书,包装设计基本构成要素,包装的形式 | |
第六阶段: CG绘画基础 |
基本界面与操作 |
基本图形的描绘,钢笔工具与填充工具的使用 | |
标尺、网格和辅助线的使用 | |
变换与自由变换工具的使用 | |
图层、蒙版与通道的概念与操作 | |
图像的色彩转换、色阶、色相与饱和度的调节 | |
使用选择工具、色相、通道的选区与抠像技巧 | |
基本线条的运用,粗细,长短,主次的区别练习 | |
流畅运用手绘板勾勒物体 | |
分析人物动物的线条与场景道具的不同 | |
速写的练习训练 | |
Photoshop画笔的快捷键,参数介绍 | |
第七阶段: 3Ds MAX修改器与命令 |
MAX界面、菜单栏、主工具栏 |
侧面命令面板,创建、修改、层次、运动、显示,和工具面板 | |
修改面板中的下拉修改器列表和堆栈,堆栈中的修改器命令层级关系 | |
时间滑块与动画轨迹栏、关键点控制区 | |
样条线、NURBS曲线和扩展样条线初识及简介 | |
样条线的创建方式和参数修改 | |
将对象转化为可编辑样条线,与给对象加载编辑样条线修改器的区别;塌陷概念初识 | |
样条线的层级关系、点层级的类型和操作、分段层级的操作、样条线层级的操作 | |
样条线的附加、分离、布尔和镜像;点的倒角、倒圆角、融合和焊接 | |
shape的车削和放样 | |
AI的导入、针对样条线的挤出修改器操作、样条线的渲染和操作 | |
第八阶段: 3Ds MAX应用实例精讲 |
汽车外形整体制作(拽片法)和拆分 |
使用线约束、倒角和TurboSmooth优化外形 | |
轮胎和轮毂制作,学习Bend、Poly纹理制作 | |
车辆内饰制作,学习Polygon建模 | |
组管理和图层管理 | |
Unwrap UVW的学习和练习 | |
第九阶段: 建筑模型与贴图制作 |
CAD绘图操作界面及环境设置 |
建筑CAD基础图形绘制,建筑CAD图形修改、编辑与精简 | |
建筑平面图、立面图、剖面图的CAD绘制 | |
建筑CAD图形打印输出 | |
室内建筑人体工程学 | |
室内表现的准则与常识 | |
CAD室内摆位图的绘制 | |
导入MAX,并依据CAD建立建筑室内模型 | |
配饰、家具的制作技巧 | |
建筑室外表现的准则与常识 | |
别墅类建筑制作演示与 | |
板式住宅建筑制作演示与 | |
场景规划的规则与技巧,在CAD中的制作方法 | |
塔式写字楼群组的制作演示与 | |
商业街建筑群组的制作演示与 | |
古建筑复原实例讲解,建模、模型优化与贴图绘制 | |
第十阶段: Vray渲染 |
分镜绘制与Layout预演 |
材质精讲,材质类型与常用材质调节 | |
V-Ray灯光精讲,灯光类型、阴影类型与多光源塑造场景光效 | |
V-Ray渲染面板详解 | |
GI的原理、开启和环境天光调节 | |
反弹、二次反弹与四种计算方式的搭配使用 | |
如何使用全局替换观察光影 | |
发光贴图的讲解,如何渲染输出图、单帧图与序列帧 | |
建筑室内表现中的V-Ray布光与材质管理 | |
建筑室外表现中的V-Ray布光与材质管理 | |
分层渲染技巧,通道的预留,场景近中远景的分层规则 | |
如何大范围应用V-Ray代理优化场景交互效率 | |
在PS中美化图的技巧 | |
第十一阶段: 环境处理与动画 |
地面处理 |
植物实体模型的优化以及转化为代理物体 | |
片树的制作与载重 | |
SpeedTree插件参数精讲 | |
Ivy藤蔓生长动画插件参数精讲 | |
Forest插件参数精讲 | |
第十二阶段: 三维动画技术 |
动画原理基础,动画的时间与空间概念 |
关键点的创建、删除与调节 | |
运动轨迹的调节,摄像机的二维线轨迹约束 | |
在动画控制其面板中调节动画的长度和节奏 | |
学习使用曲线编辑器 | |
学习使用Greeble城市插件 | |
学习城市生长的制作技法 | |
摄像机动画与灯光动画的设置与调节 | |
贴图动画的设置与调节 | |
第十三阶段: After Effects后期技术精讲 |
Adobe After Effects界面与工作流程 |
菜单的认识、工具的使用和常用视窗应用操作 | |
的应用以及第三方插件的应用 | |
三维软件分层渲染后如何在AE里合层 | |
AE的3D摄像机以及3D层的应用 | |
如何进行层的较色与融合 | |
片头制作实例讲解,影视包装实例讲解 | |
如何在关键帧中加入景深、动态模糊 | |
背景音乐、配音与音效的混合与追加 | |
字幕的添加 | |
影片的压缩与输出 | |
第十四阶段: Zbrush数字雕刻 |
zbrush软件界面及操作 |
Z球原理 | |
头部及五官结构的讲解与雕刻 | |
人体躯干部分结构讲解与雕刻技巧 | |
眼睛、牙齿的制作与装配,眼球贴图的绘制 | |
使用软件模拟生物类模型毛发 | |
角色衣物的创建 | |
角色拓扑的布线技巧 | |
角色UV展平技巧 | |
游戏模型法线贴图技术 | |
游戏模型AO贴图输出 | |
角色贴图绘制 | |
发光贴图的讲解,如何渲染输出图、单帧图与序列帧 |
游戏美工选修课课程说明
阶段: 概念设计 |
PS色彩绘画 |
CG角色绘制 | |
CG道具绘制 | |
CG场景绘制 | |
Alchemy软件使用精讲 | |
游戏概念设计思路及绘制 | |
大型游戏海报中构图关系与层次关系的设计 | |
画集、设定集的设计与排版技巧 | |
第二阶段: 游戏美工设计基础 |
生物类模型的低精度模型制作 |
场景类模型 | |
道具类模型 | |
低模的布线要求和精简面数的技巧 | |
UnWrap UVW的方法与技巧,UVLayout软件精讲 | |
Bodypaint | |
生物类模型贴图的绘制 | |
卡通类场景的贴图绘制 | |
写实类场景的贴图绘制 | |
道具贴图绘制 | |
动画编辑曲线 | |
摄像机动画 | |
CS骨骼的创建与参数修改 | |
使用Skin修改器蒙皮 | |
人物运动规律及动画调节 | |
动作库的管理 | |
CAT骨骼讲解 | |
第二阶段: 游戏美工设计 |
zbrush软件界面及操作 |
Z球原理 | |
头部及五官结构的讲解与雕刻 | |
人体躯干部分结构讲解与雕刻技巧 | |
眼睛、牙齿的制作与装配,眼球贴图的绘制 | |
使用软件模拟生物类模型毛发 | |
角色衣物的创建 | |
角色拓扑的布线技巧 | |
角色UV展平技巧 | |
游戏模型法线贴图技术 | |
游戏模型AO贴图输出 | |
角色贴图绘制 | |
发光贴图的讲解,如何渲染输出图、单帧图与序列帧 | |
ZB硬表面雕刻道具类高模外形 | |
高模的重新拓补 | |
UnWrap UVW的方法与技巧,输出贴图时的贴图摆布方式 | |
贴图绘制,金属、木纹等材质的表现 |
http://tj.pxto.com.cn/ |
课程评价
聚划算